REKAYASA
IDE METODE PENELITIAN
Oleh
: Antonius Gultom
Pendahuluan
Membuat tugas rekayasa ide berarti merancang suatu gagasan kreatif atau inovatif yang bisa dijadikan objek penelitian atau solusi untuk pembelajaran penelitian itu sendiri.
Langkah-langkah
menyusun rekayasa ide :
1. Tentukan Arah dan Fokus Ide
Pilih salah satu dari dua arah:
1) Ide penelitian yang akan diteliti → misalnya
: Persepsi mahasiswa terhadap metode penelitian kuantitatif.
2) Inovasi untuk mempermudah pembelajaran metode
penelitian → misalnya : Game edukasi metode penelitian.
Tips:
Pilih masalah
nyata yang kamu alami atau amati di kampus/kegiatan belajar.
2. Tentukan Permasalahan yang Dihadapi
1) Apa yang menjadi hambatan dalam pembelajaran
metode penelitian?
2) Apa yang sering membuat mahasiswa bingung
atau kurang tertarik?
Contoh:
Mahasiswa kesulitan memahami perbedaan
pendekatan kualitatif dan kuantitatif karena penjelasan yang terlalu teoritis.
3. Rancang Gagasan Solusinya (Rekayasa Ide)
Buat ide kreatif atau teknologi sederhana yang
bisa :
1) Membantu pembelajaran metode penelitian
2) Menjadi topik riset inovatif
Contoh:
Mengembangkan Kartu Desain Penelitian
Interaktif berisi simulasi kasus, metode yang cocok, dan alur riset.
4. Format Penulisan Tugas Rekayasa Ide
Gunakan format yang terstruktur seperti:
1) Judul Rekayasa Ide
Contoh: Simulasi Interaktif Berbasis Web untuk
Belajar Desain Penelitian.
2) Latar Belakang
Jelaskan alasan munculnya ide (kebutuhan,
masalah, peluang).
3) Rumusan Masalah (opsional)
Apa masalah utama yang coba dipecahkan oleh
ide ini?
4) Tujuan dan Manfaat
a. Apa yang ingin dicapai?
b. Apa manfaat ide ini untuk
mahasiswa/dosen/pembelajaran?
5) Deskripsi Singkat Rekayasa Ide
a. Apa bentuk produk/media/alatnya?
b. Bagaimana cara kerjanya?
c. Apa keunggulannya?
6) Rencana Implementasi
Bisa berupa:
a. Bentuk prototype (slide, aplikasi, kartu,
modul, video, dsb)
b. Siapa yang akan menggunakan
c. Cara pengujiannya
5. Tutup dengan Refleksi Pribadi (Opsional)
Tulis pendapatmu tentang proses menyusun ide
ini dan apa dampaknya bagimu.
TUGAS
REKAYASA IDE METODE PENELITIAN
Judul
“MetPen
Go!”
Permainan
Kartu Interaktif untuk Memahami Jenis dan Desain Penelitian.
A.
Latar Belakang
Metode penelitian sering dianggap
sebagai mata kuliah yang sulit, membosankan, dan teoretis oleh banyak
mahasiswa. Salah satu bagian yang paling membingungkan adalah membedakan jenis
penelitian (kuantitatif, kualitatif, campuran) dan memilih desain penelitian
yang tepat (eksperimen, studi kasus, survey, dll.).
Pendekatan pembelajaran inovatif
perlu dikembangkan untuk membantu mahasiswa memahami materi ini dengan cara
yang menyenangkan, interaktif, dan mudah diingat. Berdasarkan kondisi tersebut,
muncul ide untuk membuat permainan kartu edukatif bertema metode penelitian
yang disebut “MetPen Go!”.
B.
Rumusan Masalah
1. Bagaimana cara menyederhanakan pemahaman
mahasiswa tentang jenis dan desain penelitian melalui media alternatif?
2. Bagaimana bentuk media interaktif yang
efektif namun tetap murah dan sederhana?
C.
Tujuan
1. Mengembangkan media pembelajaran metode
penelitian berbasis permainan kartu.
2. Meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap
jenis dan desain penelitian melalui pendekatan permainan.
3. Menjadikan pembelajaran metode penelitian lebih
menyenangkan dan partisipatif.
D.
Deskripsi Rekayasa Ide
1. Nama Media : “MetPen Go!” (Metodologi
Penelitian Game of Learning).
2. Bentuk :
Permainan
kartu edukatif (seperti UNO atau flashcard) berisi :
1) Kartu Kasus Penelitian : situasi nyata di lapangan.
2) Kartu Desain Penelitian : eksperimen,
survey, etnografi, dll.
3) Kartu Jenis Data : kuantitatif atau
kualitatif.
4) Kartu Bonus : pertanyaan cepat, kuis, atau
istilah kunci.
3. Cara Main (Sederhana) :
1)
Mahasiswa dibagi dalam kelompok.
2)
Satu kartu “Kasus Penelitian” dibuka.
3)
Tiap kelompok harus mencocokkan kasus
dengan kartu desain & jenis data yang tepat.
4)
Diskusi dan argumen dinilai oleh dosen
atau fasilitator.
5)
Tim dengan jawaban paling akurat &
cepat mendapat poin tertinggi.
4. Keunggulan Ide :
1) Visual, sederhana, murah (cukup dicetak dan
dilaminating).
2) Menstimulasi diskusi, berpikir kritis, dan
kolaborasi.
3) Dapat dimainkan berkali-kali untuk semua bab
dalam metode penelitian.
E.
Rencana Implementasi
Tahap |
Kegiatan |
Waktu |
Analisis
kebutuhan |
Observasi
kelas dan wawancara dosen |
Minggu
1 |
Desain
kartu |
Membuat
isi kartu & sistem permainan |
Minggu
2 |
Pembuatan
prototype |
Cetak
& laminasi kartu |
Minggu
3 |
Uji
coba |
Permainan
dicoba di kelas kecil |
Minggu
4 |
Evaluasi |
Survei
kepuasan dan peningkatan pemahaman |
Minggu
5 |
F.
Evaluasi Keberhasilan
1. Pre-test dan post-test pemahaman konsep
desain penelitian.
2. Kuesioner kepuasan mahasiswa terhadap
permainan.
3. Observasi keterlibatan saat permainan
berlangsung.
G.
Refleksi Pribadi
Sebagai mahasiswa, saya merasakan
bahwa pembelajaran metode penelitian sering terasa abstrak dan kaku. Melalui
ide “MetPen Go!”, saya ingin menghadirkan metode belajar yang menyenangkan dan
bermakna. Harapannya, media ini tidak hanya digunakan dalam satu kelas, tetapi
bisa diterapkan secara luas bahkan dikembangkan menjadi versi digital.
H.
Kesimpulan
“MetPen Go!” merupakan rekayasa ide berbasis permainan yang dapat menjadi solusi praktis, ekonomis, dan edukatif dalam pembelajaran metode penelitian. Media ini membantu mahasiswa mengenal konsep-konsep dasar secara interaktif dan aplikatif.
Lampiran (Opsional jika diminta
dosen)
1. Contoh desain kartu
2. Panduan permainan
3. Skor penilaian jawaban
Antonius Gultom (antoniusgultom99@gmail.com)
Generasi Memberkati Anak Bangsa
No comments:
Post a Comment