Saturday, June 28, 2025

REKAYASA IDE METODE PENELITIAN

 

REKAYASA IDE METODE PENELITIAN

Oleh : Antonius Gultom

 

Pendahuluan

        Membuat tugas rekayasa ide berarti merancang suatu gagasan kreatif atau inovatif yang bisa dijadikan objek penelitian atau solusi untuk pembelajaran penelitian itu sendiri.

Langkah-langkah menyusun rekayasa ide :


1.    Tentukan Arah dan Fokus Ide

Pilih salah satu dari dua arah:

1)   Ide penelitian yang akan diteliti → misalnya : Persepsi mahasiswa terhadap metode penelitian kuantitatif.

2)  Inovasi untuk mempermudah pembelajaran metode penelitian → misalnya : Game edukasi metode penelitian.

Tips:

Pilih masalah nyata yang kamu alami atau amati di kampus/kegiatan belajar.


2.    Tentukan Permasalahan yang Dihadapi

1)    Apa yang menjadi hambatan dalam pembelajaran metode penelitian?

2)    Apa yang sering membuat mahasiswa bingung atau kurang tertarik?

 

Contoh:

Mahasiswa kesulitan memahami perbedaan pendekatan kualitatif dan kuantitatif karena penjelasan yang terlalu teoritis.


3.    Rancang Gagasan Solusinya (Rekayasa Ide)

Buat ide kreatif atau teknologi sederhana yang bisa :

1)    Membantu pembelajaran metode penelitian

2)    Menjadi topik riset inovatif

Contoh:

Mengembangkan Kartu Desain Penelitian Interaktif berisi simulasi kasus, metode yang cocok, dan alur riset.


4.    Format Penulisan Tugas Rekayasa Ide

Gunakan format yang terstruktur seperti:

1)    Judul Rekayasa Ide

Contoh: Simulasi Interaktif Berbasis Web untuk Belajar Desain Penelitian.

2)    Latar Belakang

Jelaskan alasan munculnya ide (kebutuhan, masalah, peluang).

3)    Rumusan Masalah (opsional)

Apa masalah utama yang coba dipecahkan oleh ide ini?

4)    Tujuan dan Manfaat

a.    Apa yang ingin dicapai?

b.    Apa manfaat ide ini untuk mahasiswa/dosen/pembelajaran?

5)    Deskripsi Singkat Rekayasa Ide

a.    Apa bentuk produk/media/alatnya?

b.    Bagaimana cara kerjanya?

c.    Apa keunggulannya?

6)    Rencana Implementasi

Bisa berupa:

a.    Bentuk prototype (slide, aplikasi, kartu, modul, video, dsb)

b.    Siapa yang akan menggunakan

c.    Cara pengujiannya


5.    Tutup dengan Refleksi Pribadi (Opsional)

Tulis pendapatmu tentang proses menyusun ide ini dan apa dampaknya bagimu.

 

 

TUGAS REKAYASA IDE METODE PENELITIAN

 

Judul

“MetPen Go!”

Permainan Kartu Interaktif untuk Memahami Jenis dan Desain Penelitian.


A.        Latar Belakang

Metode penelitian sering dianggap sebagai mata kuliah yang sulit, membosankan, dan teoretis oleh banyak mahasiswa. Salah satu bagian yang paling membingungkan adalah membedakan jenis penelitian (kuantitatif, kualitatif, campuran) dan memilih desain penelitian yang tepat (eksperimen, studi kasus, survey, dll.).

Pendekatan pembelajaran inovatif perlu dikembangkan untuk membantu mahasiswa memahami materi ini dengan cara yang menyenangkan, interaktif, dan mudah diingat. Berdasarkan kondisi tersebut, muncul ide untuk membuat permainan kartu edukatif bertema metode penelitian yang disebut “MetPen Go!”.


B.       Rumusan Masalah

1.  Bagaimana cara menyederhanakan pemahaman mahasiswa tentang jenis dan desain penelitian melalui media alternatif?

2.   Bagaimana bentuk media interaktif yang efektif namun tetap murah dan sederhana?


C.       Tujuan

1.   Mengembangkan media pembelajaran metode penelitian berbasis permainan kartu.

2.  Meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap jenis dan desain penelitian melalui pendekatan permainan.

3.    Menjadikan pembelajaran metode penelitian lebih menyenangkan dan partisipatif.

 

D.       Deskripsi Rekayasa Ide

1.   Nama Media : “MetPen Go!” (Metodologi Penelitian Game of Learning).

2.   Bentuk :

Permainan kartu edukatif (seperti UNO atau flashcard) berisi :

1)    Kartu Kasus Penelitian : situasi nyata di lapangan.

2)    Kartu Desain Penelitian : eksperimen, survey, etnografi, dll.

3)    Kartu Jenis Data : kuantitatif atau kualitatif.

4)    Kartu Bonus : pertanyaan cepat, kuis, atau istilah kunci.

3.    Cara Main (Sederhana) :

1)    Mahasiswa dibagi dalam kelompok.

2)    Satu kartu “Kasus Penelitian” dibuka.

3)   Tiap kelompok harus mencocokkan kasus dengan kartu desain & jenis data yang tepat.

4)    Diskusi dan argumen dinilai oleh dosen atau fasilitator.

5)    Tim dengan jawaban paling akurat & cepat mendapat poin tertinggi.

4.    Keunggulan Ide :

1)    Visual, sederhana, murah (cukup dicetak dan dilaminating).

2)    Menstimulasi diskusi, berpikir kritis, dan kolaborasi.

3)    Dapat dimainkan berkali-kali untuk semua bab dalam metode penelitian.


E.        Rencana Implementasi

Tahap

Kegiatan

Waktu

Analisis kebutuhan 

Observasi kelas dan wawancara dosen

Minggu 1

Desain kartu

Membuat isi kartu & sistem permainan

Minggu 2

Pembuatan prototype

Cetak & laminasi kartu

Minggu 3

Uji coba

Permainan dicoba di kelas kecil

Minggu 4

Evaluasi

Survei kepuasan dan peningkatan pemahaman

Minggu 5


F.        Evaluasi Keberhasilan

1.    Pre-test dan post-test pemahaman konsep desain penelitian.

2.    Kuesioner kepuasan mahasiswa terhadap permainan.

3.    Observasi keterlibatan saat permainan berlangsung.


G.       Refleksi Pribadi

Sebagai mahasiswa, saya merasakan bahwa pembelajaran metode penelitian sering terasa abstrak dan kaku. Melalui ide “MetPen Go!”, saya ingin menghadirkan metode belajar yang menyenangkan dan bermakna. Harapannya, media ini tidak hanya digunakan dalam satu kelas, tetapi bisa diterapkan secara luas bahkan dikembangkan menjadi versi digital.


H.        Kesimpulan

“MetPen Go!” merupakan rekayasa ide berbasis permainan yang dapat menjadi solusi praktis, ekonomis, dan edukatif dalam pembelajaran metode penelitian. Media ini membantu mahasiswa mengenal konsep-konsep dasar secara interaktif dan aplikatif. 

Lampiran (Opsional jika diminta dosen)

1.    Contoh desain kartu

2.    Panduan permainan

3.    Skor penilaian jawaban


Antonius Gultom (antoniusgultom99@gmail.com)

Generasi Memberkati Anak Bangsa

No comments:

Post a Comment